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Questa voce o sezione sull’argomento videogiochi strategici non cita le fonti necessarie tempo reale PDF quelle presenti sono insufficienti. Warzone 2100: scena della base del giocatore. In basso a destra è visibile la minimappa, al centro una unità selezionata. RTS approdano sugli scaffali dei negozi.


Författare: Barbara Mastroviti.

L’ambientazione degli RTS può variare in modo notevole. Sebbene la categoria degli RTS sia molto ampia e quindi comprenda giochi anche molto diversi fra loro, talvolta dotati di peculiarità uniche, vi sono alcuni elementi che si possono considerare sostanzialmente costanti in tutti i giochi e che quindi, in pratica, “definiscono” il genere RTS. L’azione di un RTS si svolge su una mappa che può rappresentare, a seconda dell’ambientazione del gioco, una regione geografica, un quadrante di spazio siderale, e così via. Il giocatore controlla un certo numero di unità, ossia di personaggi e mezzi in grado di spostarsi sulla mappa, e un certo numero di edifici. Le unità sono generalmente controllabili selezionandole e assegnando loro compiti da svolgere. L’acquisizione di risorse è quindi uno degli elementi fondamentali degli RTS. Le unità che raccolgono risorse in genere sono unità civili, ovvero non sono in grado di combattere o possono farlo solo in modo molto limitato.

Nella maggior parte degli RTS moderni esistono più tipi di risorse, per cui al giocatore viene posta la questione strategica di scegliere quali percentuali delle proprie unità civili dedicare alla raccolta di ciascuna delle risorse disponibili. Inoltre, le tecnologie sono generalmente legate da un insieme di dipendenze noto come albero tecnologico: in altre parole, lo sviluppo di una tecnologia può avere come prerequisito il precedente sviluppo di una o più altre tecnologie. Negli RTS cosiddetti “a epoche”, l’albero delle tecnologie è organizzato attorno ad alcuni “progressi” tecnologici fondamentali, da eseguire in sequenza, ciascuno dei quali sblocca un grande numero di nuove possibilità. Questo schema è particolarmente utilizzato nei giochi ad ambientazione storica, in cui appunto questi progressi vengono identificati con un cambiamento di epoca. I progressi in tutte e tre le direzioni costano risorse, costringendo quindi il giocatore a scelte strategiche nell’uso delle risorse acquisite. In tutti gli RTS, il giocatore può creare unità militari di molti diversi tipi, con caratteristiche diverse. In particolare, ciascun tipo di unità è adatto a un particolare contesto di combattimento.

In generale, la vittoria si consegue affermando la propria supremazia nei confronti degli avversari o sottomettendo i comandanti nemici. Se i primi RTS consideravano centrale l’aspetto militare, facendo quindi coincidere la vittoria con la distruzione degli avversari, negli ultimi anni si sono diffuse negli RTS nozioni di vittoria alternative che in sostanza attribuiscono maggiore importanza anche agli aspetti economici e tecnologici. Anche nei giochi simmetrici, è invece piuttosto comune che il giocatore possa scegliere fra un certo numero di civiltà, razze, o fazioni diverse, caratterizzate da diversi tipi di unità, edifici, tecnologie e così via. In questo caso, un elemento a cui si attribuisce notevole importanza nella valutazione della progettazione di un RTS è l’equilibrio fra le diverse razze. Un derivato dei videogiochi RTS è il genere dei RTC, cioè Real Time Conquest, in italiano Conquista in tempo reale, orientato molto di più alla conquista delle risorse che alla produzione. Questa pagina è stata modificata per l’ultima volta il 5 ott 2018 alle 16:50.